【Minecraft】現時点での「Combat Test(戦闘のテスト)」の新要素、変更点を実際に触ってみた話 ~ まいんくらふとにっき
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【Minecraft】現時点での「Combat Test(戦闘のテスト)」の新要素、変更点を実際に触ってみた話

Combat_Test_8c_1.png

ブログやTwitterの方でたびたび触れていた「Combat Test(戦闘のテスト)」ですが、先日のバージョン 8cのリリースを最後に、またしばらく更新を停止するとのアナウンスがありました。


ので、まだ途中段階ではありますが、現状の変更点や新要素をまとめておこうと考えました。
以下に変更点や新要素を箇条書きしますが、正直なところ皆さん自身で実際に試してもらうのが一番分かりやすいと思いますので、気になった方は上記のリンクからダウンロードして確かめてみてください。



戦闘における基本的な部分
「Combat Reach(攻撃範囲)」の値が追加されました。
デフォルトは2.5で、最少は0.0、最大は6.0となっており、この数値がそのままブロック数に換算されます。

1段階上のチャージが追加されました。
そこまで完全にチャージすると、攻撃範囲が1.25加算されます。
チャージ量を視覚的に表示してくれるゲージは2段階目のチャージまで完了すると満タンになり、剣の下に+マークが出てきます。new_attack_Indicator.png

例として、斧のチャージ時間は0.5秒ですが、さらに0.5秒待つことで2段階目のチャージが完了となり、攻撃範囲が1.25加算されます。

1段階目のチャージが完全に終わるまで攻撃できなくなりました。
なお、攻撃を外した直後のチャージ時間は一律で0.2秒になります。

左クリックを押し続けることで、1段階目のチャージが完了した際に自動で攻撃を出してくれるようになりました。
ただし、この方法だとチャージが完了した後に0.05秒の待機時間が発生します。

チャージ時間の短い攻撃方法であればあるほど、ダメージを与えた対象の無敵時間(次の攻撃が当たるまでの時間)も短くなります。

当たり判定が0.9ブロックよりも小さいモブは、当たり判定のみ0.9ブロックまで大きくなります。
見た目は変わらず、見た目以上に攻撃が当たりやすくなります。

アイテム切り替え時のチャージ時間のリセットは無くなりました。

背の高い草や木から垂れたツルの裏側にいるモブを攻撃する際、それらのブロックを壊すことなく攻撃できるようになりました。

素手による攻撃の攻撃力が2(heart_icon.png)に引き上げられ、BEと同じになりました。


食事面
食べ物/ポーションを飲んでいる時、他プレイヤーやモブから攻撃された、または矢や雪玉などの遠距離攻撃を受けた場合、その食事が中断されるようになりました。

液体系の食べ物、シチューや牛乳、ポーションなどの消費時間が1秒に短縮されました。


満腹度システム
隠し満腹度によるHPの高速回復は無くなりました。
バージョン 1.9以前のように、満腹度バーに表示される満腹度が減るまでの、つなぎのような役割のみになりました。

HPを自然回復する時間が4秒から 0.2 2秒に短縮され、満腹度バーがお肉3個(hunger 1hunger 1hunger 1)になるまで自然回復が継続するようになりました。(08/30 22:20に修正)

HPを自然回復する際の満腹度の消費が半分になりました。


範囲攻撃システム
範囲攻撃はエンチャント化され、このエンチャントが付与された武器のみ範囲攻撃できるようになりました。
また、モブやエンティティに当たらずとも発動するようになりました。



全ての剣のチャージ時間が短縮されましたが、攻撃力は引き下げられました。



3秒以上引き絞る(右クリックを押し続ける)と、精度が下がるようになりました。
クリティカル判定が無くなり、狙った場所に飛びにくくなります。



チャージ時間が短縮されましたが、攻撃力は引き下げられました。
また、攻撃時の耐久値の消費が2から1になりました。


ツルハシ
チャージ時間が0.4秒に短縮されましたが、攻撃範囲は2.5に引き下げられました。
木と金のツルハシの攻撃力が上がりました。


シャベル
全てのシャベルのチャージ時間が短縮されましたが、攻撃力は引き下げられました。
また、攻撃範囲も2.5に引き下げられました。


クワ
ダイヤモンドを除く全てのクワのチャージ時間が短縮されました。
また、各クワの攻撃力も上がり、攻撃範囲が3.5に引き上げられました。



オフハンドに持っている時、シフトキーを押すことで(右クリックを押したときのように)ガードできるようになりました。
これにより、防御しながら攻撃できるようになりました。

攻撃をガードした時、プレイヤーへのダメージのうち、5(heart_icon.pngheart_icon.pnghalf_heart_icon.png)ダメージまでを無効化するようになりました。
それ以上のダメージは軽減されつつではありますが、プレイヤーに貫通します。

右クリックを押した瞬間からガードができるようになりました。(以前までは0.25秒の待機時間がありました。)

ガードできる角度が180度から100度に引き下げられました。

クリーパーの爆発などのプレイヤーが起こした爆発ではない場合、ガードに成功すると、ダメージを無効化します。
また、矢などの遠距離攻撃は以前までと同じように無効化します。


トライデント
チャージ時間が短縮されましたが、近接攻撃力は7に引き下げられました。
攻撃範囲が3.5に引き上げられました。

ディスペンサーから発射できるようになりました。

Loyalty(忠誠)が付与されているトライデントは、y=0以下の空間に投げた場合でも戻ってくるようになりました。

Impaling(水生特効)が付与されているトライデントは、水中にいるモブやプレイヤー、また雨が当たっているモブやプレイヤーにも加算ダメージを与えるようになりました。(BEの仕様と同じになりました。)


雪玉
0.2秒のクールダウンが設けられ、連続では投げられなくなりました。
64個までスタックできるようになりました。



0.2秒のクールダウンが設けられ、連続では投げられなくなりました。


ポーション
16個までスタックできるようになりました。(スプラッシュ、残留は除く)





Combat_Test_8c_2.png
不意打ちでもない限りはラクラクです。
文字で見るだけだと(当たり前ですが)実感が湧かなかったので、私自身も実際に少し遊んでみたのですが、今までの戦闘は何だったのかと思えるくらいにストレスフリーで快適になっていました。

敵モブを見かけたらとりあえず左クリックを長押し、これだけで勝手に武器をブンブン振ってくれます。
1段階目のチャージが完了するまでは攻撃できなくなっているので、押しっぱなしでも常に通常の攻撃力で攻撃してくれますし、外した際のチャージ時間も短くなるため、(そもそものチャージ時間も半分くらいになっていますし、)何も考えずともサクサクと倒せました。

Combat_Test_8c_3.png
ガードしつつの攻撃で豚を安全に倒しています。
盾のガードによるダメージ軽減が下方修正されたのは痛いですが、ガードしつつ攻撃ができるようになっていますし、クリーパーの爆発や弓矢等の遠距離攻撃は無効化できるのでほぼ問題なしでした。
シフトキーを押しながら左クリックを長押ししておけば大抵の敵は倒せます。

満腹度システムも、隠し満腹度を消費する即効性のあるHP回復こそできなくなりましたが、満腹度バーがお肉3個になるまで回復してくれるようになって、さらに言えばHP回復にかかる満腹度の消費量が半分になっているので、その辺は一長一短かなあと思いました。
継続的に戦闘する場面であれば現状のシステムの方が良いと思いますが、足を踏み外したとかで急に暗い場所に放り込まれて、敵に囲まれつつ戦う場面などの、即効性のあるHP回復が必要な場合にはキツいと思います。

Combat_Test_8c_4.png
インベントリを圧迫していたポーションも大量に持てちゃいます。
と言ってもポーションなどの即効性のある回復アイテムは他にもありますからね。
もっと言えばスタック数が16個に増えて、使用する際のスピードも上がっていますから、モージャンとしてもそちらを使ってほしいのだと思います。

Combat_Test_8c_5.png
武器がない状態でも強く出られるようになりました。
あと地味になんですけど、素手での攻撃がめちゃくちゃ強化されていて、思わず笑ってしまいました。
攻撃力が2倍になっている上に、与えるダメージ量が少ないので敵モブの無敵時間も短くなっていて、左クリックを長押しするだけでいつの間にか倒せています。
無敵時間が短すぎて、壁際に追い込むとその場に留めた状態で倒せてしまうこともざらです。


Combat_Test_8c_6.png
Combat_Test_8c_7.png
通常は手前にある背の高い草のヒットボックス(当たり判定を示す黒い枠)が表示されますが、後ろにいるモブにカーソルを合わせると、チャージ時間を示すゲージが表示され、ヒットボックスも表示されなくなります。
もう1つ、これは地味と言っていいのか分かりませんが、背の高い草や木から垂れたツルの背面にいるモブを攻撃できるようになっていました。
今までだとまず草が壊れたり、ツルに攻撃を吸われて終わりだったのですが、それらのブロックをスルーして攻撃が通るようになっています。
そういう場面って限られているとは思うのですが、邪魔されたというイメージだけが強く残ってしまって、いつも邪魔されているように感じるまでになってしまうんですよね。
そんな感情も次のバージョンまでだと思うと感慨深いものがあります。


今回、PvE(プレイヤー対エネミー)の面でしか試せませんでしたが、バージョン 1.9以前の良いところを拾いつつ、バージョン 1.9以降の新しいシステムにうまくはめ込んでいる印象を持ちました。
こればかりは本当に試してもらわないと伝わらないのですが、今のシステムに嫌気がさしている人ほど感動する調整になっていると思います。
気付いたらめちゃくちゃ長文で語っていたわけですが、それくらいに変わっていましたし、感動したという事が伝われば幸いです。


ここまで書いて思い出したのですが、プレイヤー側の調整が終わったら、今度はモブの方の調整も行われるそうで、全ての調整が終わった後に今のようなラクラク戦闘が出来るかどうかと言われるとまだ分からないんですよね。
Minecraftの戦闘は現状の「Combat Test」くらいのラクラクさが丁度いいと思うんですけど、やっぱり刺激が欲しくなるんですかねえ。



情報元:
https://minecraft.gamepedia.com/Java_Edition_Combat_Tests





スティーブ_おわり_aa


コメント 8件

コメントはまだありません
1:名無しのくらふたー  

これはイイ調整

2020/08/30 (Sun) 16:16 | 編集 | 返信 |   
2:名無しのくらふたー  

地味に雪玉64個スタックできるのいいな
弓の精度下がるのは気がかり

2020/08/30 (Sun) 19:03 | 編集 | 返信 |   
3:名無しのくらふたー  

今までは弓あればチャージ遅い剣なんていらない状態だったしクロスボウとの差別化にも弓の弱体化は必要だったのかな

2020/08/30 (Sun) 21:21 | 編集 | 返信 |   
4:名無しのくらふたー  

くわやシャベルもダメージ上昇ってことはいよいよ一揆ができるな

2020/09/02 (Wed) 07:30 | 編集 | 返信 |   
5:名無しのくらふたー  
To 4:名無しのくらふたーさん

ミス シャベルはむしろ下がるのか でもくわだけでもう農民一揆

2020/09/02 (Wed) 07:31 | 編集 | 返信 |   
6:名無しのくらふたー  

弓が安定して火力UPスキルとか詰める都合
クロスボウがほぼ花火撃ちだすための物になってたからなぁ

2020/09/02 (Wed) 14:29 | 編集 | 返信 |   
7:名無しのくらふたー  

うーんPVPだと大混乱起きそうだし案外シビアなサバイバル序盤の戦闘を助けて貰えるシステムにして欲しいかもしれない

2020/09/02 (Wed) 20:35 | 編集 | 返信 |   
8:名無しのくらふたー  

豚って攻撃してきたっけなあ…

あれ、こんな夜中に誰だろう^^

2020/09/04 (Fri) 19:48 | 編集 | 返信 |   

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